[Tutorial] Guía Conceptos Básicos

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sleepnot

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Me eh dado cuenta que prácticamente no existen guías en español. Aquí les presento algo para los novatos que hice para mi tribu hace algunos días. Lo eh modificado con todas las sugerencias.

Lo básico que debes saber si eres nuevo:
Lo importante en el juego son las tropas no los puntos, los puntos están en tu contra porque: te hacen un mejor objetivo para los enemigos, tienes menos moral a la hora de ataques o defensas y eso es un factor determinante a la hora del combate. Por eso debemos pensar bien los edificios que vamos a construir en nuestro pueblo especialmente al principio y durante todo el juego debemos ser lo mas eficientes.

Si quieres ser el mejor del juego te explico, la mayoría de los jugadores piensa que uno debe subir solo las minas rápidamente, pero nosotros sabemos que granjear (enviar ataques a los otros pueblos para obtener recursos) es la mejor forma de avanzar rápidamente. Hay que granjear TODO, todos los pueblos abandonados, y los pueblos que ya puedas ir limpiando con tus tropas. Las minas eso vendrá solo después.

La actividad es importante, lo ideal seria jugar 24/7 pero casi nunca es posible aunque existen estrategias. Las veces que puedas conectarte utilizarlas de la mejor manera para poder obtener recursos atacando siempre.

Debemos tener claro que en un pueblo la granja solo llega hasta 24,000 es por eso que debemos especificar los pueblos, para tener solo tropas ofensivas o defensivas en ellos, sino vamos a ser débiles en ambos aspectos, también existen pueblos de puros espías y otras variaciones pero lo principal es diferenciar entre ofensivos y defensivos. Yo uso por cada 2 pueblos ofensivos 1 defensivo(2:1), pero hay gente que usa 1:1 o 1:2 o 1:3 depende tu modo de juego.

LA MEJOR DEFENSA BASADA EN "RATIOS"

Cada unida defensiva tiene 3 tipos de defensa, defensa general, defensa contra caballería y defensa contra arqueros:

Lancero 15(DG) 45(DC) 20(DA)
Espada 50(DG) 15(DC) 40(DA)
Arquero 50(DG) 40(DC) 5(DA)


Si nos fijamos bien todas las unidades tienen una debilidad, sin embargo esta debilidad se cancela con la fuerza de otra unidad si las ponemos juntas.

La idea de los ratios es saber cómo ir reclutando tus tropas no con una meta numérica fija sino saber cómo ir creciendo. Veamos:

Ejemplo: Si ponemos 1 Lancero con 1 Espada, creamos una nueva unidad, sumamos la defensa y la dividimos entre dos:

15+50/2 (DG) 45+15/2 (DC) 20+40/2 (DA)

Esta nueva unidad tiene:

32.5 (DG) 30 (DC) 30 (DA)

Si sumamos todas estas defensas tenemos 32,5+30+30 = 92,5

Ahora debemos preguntarnos, ¿el total de defensas es importante?
La respuesta es sí, entre más puntos de defesa tenemos tendremos más poder defensivo.

Ahora veamos algunos ejemplos:

Espadas:Arqueros 1:1
50+50/2 (DG) 15+45/2 (DC) 40+5/2 (DA)
50 (DG) 30 (DC) 22,5 (DA) =102,5

Si comparamos esta defensa con el ejemplo anterior veremos que tienen mayor valor total, es más fuerte contra infantería (DG) pero muy débil contra arqueros (DA).

Lanceros:Espadas 1:2
15+50+50/3 (DG) 45+15+15/3 (DC) 20+40+40/3 (DA)
38,3 (DG) 25 (DC) 33,3 (DA) = 96,9

En este ejemplo somos un poco más débiles contra infantería y más fuertes contra arqueros. El total es menor.

Lanceros:Espadas:Arqueros 1:2:1
15+50+50+50/4 (DG) 45+15+15+40/4 (DC) 20+40+40+5/4 (DA)
41,25 (DG) 38,3 (DC) 35 (DA) = 114,55

De todas las combinaciones posibles esta es la que posee más alto total de puntos de defensa y es muy fuerte en los tres tipos de defensa. En conclusión recomiendo esta defensa ya que la mayoría de los ataques poseen mayor cantidad de hachas, luego caballería ligera y luego arqueros a caballo, si vemos bien las defensas de esta combinación va igual DG>DC>DA.

Cosas ciertas:

1 Caballería pesada tiene menos puntos de defensa que 6 unidad defensiva de infantería.
1 Caballería pesada viaja(apoya) y se recluta más rápido que 6 unidad defensiva de infantería.

4 Hachas tienen más poder de ataque que 1 Caballería ligera
1 Caballería ligera se recluta más rápido y viaja (granjea) más rápido que 4 Hachas

Hay mucho que podría hablar pero que cada quien saque sus propias conclusiones yo solo voy a dejarles algunas conclusiones.

-Nunca ataques con tus tropas defensivas.

-Nunca ataque sin espiar antes.

-La muralla es tu mejor defensa ya que potencia la fuerza de defensa total de tus tropas, mínimo en nivel 15 cuando vas a pelear y vas a recibir apoyo en tu pueblo.

-La mejor defensa está compuesta por un ratio 1:1 de arqueros y espadas, sin embargo bajo un ataque constante de ligeros se podría ser útil reclutar algunos lanceros ya que se reclutan mas rápido.

-No siempre enviar todas tus tropas ofensivas es lo mejor. Si espías un pueblo y tiene una enorme cantidad de lanceros algunas veces es mejor solo enviar hachas o si el pueblo tiene una enorme cantidad de espadas puede ser mejor solo enviar la caballería ligera. Pero por lo general la ofensiva completa hace en trabajo bien frente a una defensa equilibrada.

Cuartel vs Establo cosas ciertas:
-4 Hachas tienen más poder ofensivo que 1 Ligero
-1 Ligero se recluta más rápido y granjea más que 4 Hachas
-6 Espadas/arqueros tienen más poder defencivo que 1 Pesado
-1 Pesado se recluta más rápido y apoya más rápido que 6 Espadas/arqueros

Tácticas de guerra

Especificar los pueblos: es algo clave en el juego, no tiene sentido crear tropas defensivas y ofensivas en un mismo pueblo, algunos piensan que el primer pueblo es la excepción, yo no opino igual, solo quizás si soy ofensivo, podría tener algunos espías además de las tropas ofensivas.

Un pueblo ofensivo puro puede tener diferentes combinaciones de tropas, no se puede decir cual es la mejor opción porque esto siempre va a depender de la defensa de tu adversario. Por lo general lo mas común que se recomienda es:

3000 Caballería ligera, 300 Arqueros a caballo, 250 Arietes y el resto Hachas (6500 aprox.)
(Buena contra cualquier tipo de defensa balanceada)

Otras opciones serian:
5000 Caballería ligera, 220 Arietes (Para los que hacen muchas Espadas)
4000 Arqueros a caballo, 220 Arietes (Para los que hacen muchos Arqueros)
17000 Hachas, 600 Arqueros a caballo, 220 Arietes (Para los que hacen muchas Lanzas)

TRES COSAS MUY INTERESANTES:
1)NUNCA ataques sin espiar antes, al momento de atacar no asumas nada, aunque casi no tenga puntos el jugador, aunque tenga 0 adversarios vencidos. Conozco jugadores con estrategias raras, se quedan en 1000 puntos y no suben mas hasta tener 10000 tropas.

2)El simulador no siempre es la mejor forma de calcular, conociendo la forma como funciona el sistema de batalla se pueden sacar conclusiones interesantes.
(Si me da el tiempo os explicare como funciona el sistema de batalla)

Solo quiero decir un par de cosas:

NO SIEMPRE ENVIAR TODAS TUS TROPAS ES LA FORMA COMO TENDRÁS MENOS PERDIDAS.
Por ejemplo:

-Si ataco con 1000 Hachas y 500 Ligeros a un adversario con solo 500 Espadas. Pierdo 100 Hachas y 10 Ligeros.

-Si ataco solo con 500 Ligeros a un adversario con 500 Espadas. Pierdo 18 Ligeros.

Siempre que mi adversario tenga únicamente un tipo especifico de tropas definitivamente me sale mejor atacarlo solamente con las unidades que son mas fuerte contra esa unidad. Igualmente si la mayoría de sus unidades son de un solo tipo debo considerar si atacar con toda mi ofensiva o solo con las unidades mas fuertes contra el tipo de unidad que mayormente tiene mi adversario.

Teniendo en cuenta esto podemos utilizar el simulador con otra perspectiva mas amplia.

3)Los Arietes cuando se utilizan en los ataques no solo destruyen la muralla sino que disminuyen el efecto de la muralla sobre las tropas defensivas.

¿Cómo voy a defender mi pueblo si soy ofensivo?

Evadir ataques:

Si estoy bajo ataque lo primero es, alejarte de la PC 1 o 2 minutos caminar un rato y respirar profundo, luego debo comparar los tiempo que tarda en llegar el ataque con las velocidades de las unidades. Si tienes Cuenta Premium es muy fácil, tienes una herramienta donde te dice lo que tardaría cada unidad en llegar. Si no eres Premium puedes hacerlo de dos formas: tratas de mandar un ataque con las diferentes unidades desde tu pueblo y así sabrás el tiempo del viaje o usando el teorema de Pitágoras.



En esta figura en la penúltima columna, donde esta la “botita” podemos ver las velocidades de cada unidad, que corresponde a los minutos que tarde en moverse un campo del mapa.

Sobre el teorema de Pitágoras os explico:
Xo: coordenada X del pueblo donde proviene el ataque
Yo: coordenada Y del pueblo donde proviene el ataque
X: coordenada X del pueblo donde llegara el ataque
Y: coordenada Y del pueblo donde llegara el ataque

Usamos esta fórmula:



Y con ella calculamos cuantos campos existen entre un pueblo y el otro.

Ejemplo:



Vemos que entre (502 | 844) y (503 | 843) existen 1.41421356 campos. Es la distancia entre dos pueblos pegados perpendicularmente. La misma fórmula se puede utilizar para calcula la distancia entre cualquier pueblo. La cantidad de campos se multiplica por la velocidad de la unidad más lenta y obtendremos los minutos. (Si se manda apoyo con el Paladín las unidades viajan a la velocidad del Paladín)

Para calcular los segundos, si tenemos por ejemplo: 15.5 minutos serian 15 minutos y multiplicamos 0.5 por 60 = 30 segundos, ó 15.6 15 minutos y 0.6 por 60 = 36 segundos.

La idea es dilucidar con el tiempo que resta para que el ataque llegue a tu pueblo, si la unidad más lenta son Hachas, Arietes/Catapultas o Nobles. Por ejemplo si las Hachas tardan 2:00:00 en llegar y el tiempo que resta para que el ataque llegue a tu pueblo es mayor de 2:00:00, entonces posiblemente se trata de un ataque con Arietes o Nobles, del mismo modo si el ataque tarda más del tiempo de los Arietes seguramente se trata de un Noble.

Explico esto ya que la estrategia de evadir ataques se recomienda cuando los ataques no poseen ni Arietes/Catapultas ni Nobles. Aunque se puede utilizar en otras situaciones como para acumular tropas cuando estas bajo múltiples ataques.

Evadir el ataque consiste en sacar todas las tropas de tu pueblo y utilizar o guardar (en el mercado) todos tus recursos de modo que tu adversario no obtenga nada del ataque y eventualmente se aburra de atacarte.

(Si juegas a lo ofensivo puro te recomiendo limpiar todos los pueblos más cercanos que sean una amenaza de modo que no necesites conectarte tantas veces para evitar sorpresas ya que si únicamente tienes tropas ofensivas un ataque a tu pueblo con ellas puede significar que te limpien, mantén tus tropas viajando a otros pueblos y cuando duermas mándalas lejos)

Contraataque temporalizado (backtiming):

El "back" es realmente una táctica muy buena, la primera vez que lo hice, nunca había escuchado de ella, pensaba que yo lo había inventado (Jajajaja), luego me di cuenta que ya mucha gente sabia utilizar esta técnica, mi adversario era otro ofensivo puro como yo y le limpie mas de 10000 Hachas y toda su ofensiva sin casi perdidas.

La idea es simple, un ataque viene hacia uno de mis pueblos (si es un pueblo defensivo puedo tratar de estamparlo y si es un pueblo ofensivo puedo evadir el ataque) lo importante no es realmente lo que vayas hacer con en ataque dirigido hacia ti sino calcular al tiempo exacto en que esas tropas enemigas van a regresar a su pueblo de origen. Esto lo puedes calcular con el reloj del juego y calculando el tiempo entre tu pueblo y el de tu adversario tomando en cuenta la unidad mas lenta.

Lo que vamos hacer es mandar un ataque que llegue a ese pueblo en el mismo segundo en que las tropas llegan, para impedir que el otro jugador evada el ataque. Si es un pueblo ofensivo como sabéis estas tropas no tienen casi defensa y es casi seguro que lo vas a limpiar.

Hay que tomar en cuenta algo importante que os servirá también para la próxima táctica que tratare de explicar: como sabéis en el juego el server tiene un reloj interno, en la parte derecha hasta abajo de la ventana. Este reloj consta de horas:minutos:segundos:milisegundos 00:00:00:000.




Uno puede mandar varios ataque es un mismo segundo, pero los milisegundos serán diferentes. Es lo que tratamos de hacer cuando mandamos un tren de nobles casi perfecto. Por ejemplo:

2:30:45:230 (llegara primero)
2:30:45:545
2:30:45:760
2:30:46:120 (llegara de ultimo)

Un dato realmente interesante es el hecho de que todos los ataques regresan a su pueblo de origen en el mili-segundo 000.

Esto nos ayuda a planear el "back" ya que si sabemos que las tropas enemigas llegaran a su pueblo en, por ejemplo, 2:30:45:000 podemos enviar nuestro ataque en el segundo 45 planeando que llegue a las 2:30:45:xxx y sabemos que llegara justo después del regreso de sus tropas algunos mili-segundos después.

Snipear un tren de nobles:

Un tren de nobles generalmente son cuatro ataques seguidos con la diferencia menor posible de tiempo entre ellos, el primero es una "bomba" con toda una ofensiva que trata de limpiar el pueblo y los siguientes son 3 nobles con algunas pocas tropas que trataran de conquistar tu pueblo en un segundo.

La idea de esta táctica es evadir el primer ataque y destruir los siguientes. Para mi la forma mas fácil de hacerlo es enviar mis tropas defensivas a un pueblo cercano calcular su regreso para que lleguen luego de haber pasado el primer ataque.

Por ejemplo:
Un tren de nobles que no sea perfecto: (perfecto seria si los 4 ataques estan en un mismo segundo)

2:30:44:230 OFENSIVA COMPLETA
2:30:45:545 NOBLE
2:30:45:760 NOBLE
2:30:46:120 NOBLE

Teniendo en cuenta que las tropas siempre regresan en el mili-segundo 000. Podemos enviar un ataque a un pueblo cercano y calcular su regreso para 2:30:45:000 y sin enfrentarnos con la ofensiva podríamos matar a todos los nobles. No siempre es posible matar a todos pero solo con matar a uno ya es una ganancia enorme. Podemos ir tratando con pueblos alejados y si fallamos porque la red esta lenta o porque no somos muy diestros podemos seguir intentando con pueblos cada vez mas cercanos. Tienes que sabes jugar con el reloj del server e ir practicando para hacerte experto.

Las conquistas y los nobles

Primeo algo clave sobre la eficiencia de tu primer pueblo, no trates de subir la Herrería o el Edificio Principal tratando de llegar a la Corte si no los vas a poder hacerlo de una forma continua, te recomiendo crear tropas y subir las minas (en este mundo) hasta por lo menos entre 24-25 lo cual te permita subir los otros edificios de forma continua.

Es básicamente la misma idea de cuándo te dicen no sube el Cuartel gradualmente a un nivel donde puedas crear tropas todo el tiempo, de que te sirve crear las tropas rápido si solo el cuartel esta andando la mitad del día o 6 horas del día. Da lo mismo crear 100 Hachas en 24 horas que crearlas en 6 horas si las siguientes 18 horas el cuartel esta sin nada en la cola.

Sobre el tren de nobles bueno ya sabéis que es, yo personalmente lo utilizo mucho en las primeras etapas del juego pero luego en una fase más avanzada no me gusta ya que me enfrento con jugadores más experimentados que pueden Snipear mi tren de nobles.

Prefiero enviar dos nobles desde un pueblo y otros dos desde otro. Ya que es muy fácil mandar dos ataques en un mismo segundo con pocos milisegundos de diferencia desde un pueblo. Es un enter, un click, y otro enter. Con dos pestañas abiertas en un pongo el primer ataque con la ofensiva completa y un Noble listo para que solo con enter se mande y en otra pestaña pongo algunas Hachas, digamos 250, con el otro Noble listo para enviar igual. Luego enter, click (cambio de pestaña) y enter.

Pre-conquista y Auto-conquista

La Pre-conquista es una técnica para ayudar a algún compañero tuyo a conquistar un pueblo lejano para el pero cerca de ti. Por ejemplo: yo voy bajando la lealtad de un pueblo y me pongo de acuerdo con mi compañero de modo que con un solo ataque, con un solo Noble el pueda conquistar ese pueblo, ser mi vecino y seguir luchando junto a mí para ventaja de los dos y de nuestra tribu.

La Auto-conquista es una estrategia de defensa, cuando tengo un pueblo que ya está perdido (por cualquier razón, por ejemplo, mis defensas están muy lejos o no tengo como defenderme ante una gran ofensiva) y un tren de nobles se dirige hacia él, puedo tu mismo disminuir la lealtad de tu pueblo* de modo que el primer ataque del tren de tu enemigo conquiste el pueblo y los siguientes tren vuelvan a conquistarlo lo que significa que todos morirán.

Forma de crecimiento

Hay muchas formas de expandirse, dependiendo de cada situación cada uno sabara cual es la mejor para cada quien, solo quiero sugeriros una que tal vez os ayude. Es la forma de “cebolla” o anillos. Se trata de ir expandiendo hacia todos lados radial mente como en un círculo que va creciendo hacia todos lados gradualmente. En el núcleo trataremos de tener los pueblos defensivos y en la periferia los ofensivos, conforme vamos avanzando nuestros pueblos ofensivos se convierten en defensivos aunque esto signifique sacrificar tropas restantes estrellándolas contra los enemigos.

La idea de los pueblos ofensivos en la periferia es acortar la mayor cantidad de tiempo de los ataques y las defensas en el núcleo acortan las distancias de los apoyos.

Esto también se podría utilizar a gran escala para la expansión de la tribu, aunque esto signifique un gran trabajo de organización.

Algunas guías con temas de todo tipo. (en Ingles)

Si realmente nos interesamos en aprender de nuestros antepasados más veteranos en el juego vamos a darnos cuenta de que existen muchas formas de jugar, muchas estrategias diferentes y muchas opiniones distintas. Nadie tiene la mejor estrategia ni las mejores técnicas, sino que uno mismo tiene que ir viendo en la situación en la que uno se encuentra y tratar de ver que es lo mejor.

Estas son algunas guías de las más completas, con varios temas: desde las técnicas básicas como algunas de las que eh tratado de resumir hasta temas de liderazgo y sobre cómo manejar una tribu, si buscas en el foro de tribalwars.net encontraras más.

http://forum.tribalwars.net/showthread.php?199781-Guides-Section
http://forum.tribalwars.net/showthread.php?200167-Conor-s-Compilation
http://forum.tribalwars.net/showthread.php?197546-Guide-Library&highlight=guide

Agradezco todos los comentarios espero que os sirva de algo.
 
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luque toledano

Guest
ya que estas, podrias poner como (al menos para ti) seria una off ideal y un deff ideal ya que yo en los mundos que juge fueron casi todos sin arqueros y arqueros a caballo y nunca he sabido muy bien darles utilidad

saludos
 

dalto

Lancero
Si siguen esto "uno puede evadir el ataque y un segundo después enviar todas tus tropas ofensivas de modo que caigan en el pueblo enemigo pocos segundos después del regreso de las tropas." se van a comer un contraback que se van a morir, sin contar claro que hasta mi gato de escayola esquiva ese back.

Por lo demás no está mal, aunque este juego no debería de tener guia, no es un Final Fantasy, hay mil formas, mil estrategias diferentes dependiendo de cada mundo y de la zona donde salgas. No hay una forma de jugar estipulada que sea la mejor de todas para todos los casos.
 

Breznev

Guest
Yo tengo una recopilación de guias que utilizo para orientar jugadores nuevos, aquí algunas (el post puede ser un poco largo, no todas las guias son elaboradas por mi, unas de zerko, baruch y alguno otro:


¿Cómo hacer un buen inicio?
Hacer un buen inicio y ser top rápidamente es algo que gusta a todo el mundo, pero... ¿cómo lo hacemos?

No es tan díficil como parece, ni es necesario estar 24 horas en el ordenador.
Cada mundo es diferente, cada zona también, pero la táctica a seguir es casi siempre la misma.
Lo único necesario será dedicación y ganas de granjear.

A ver, entramos al mundo y lo primero que hay que hacer es mirar la zona, si ésta es mala, es recomendable volver a empezar. Una vez hayamos encontrado buena zona, vamos a hacer el tutorial, mientras éste se hace, enviamos mensajes a los vecinos para que reinicien amablemente. Es probable que muchos no lo hagan, pero con que lo haga alguno es suficiente, cuantos más bárbaros tengamos cerca, más rápido será nuestro crecimiento.

Una vez tengamos ya hechas las tropas del tutorial 30 lanzas 10 espadas 10 hachas y hayamos vacíado los pueblos cercanos, comenzamos a dividir las tropas, por ejemplo en tandas de 2 lanzas / 2 espadas y 2 lanzas / 1 hacha.

Si tenemos más de 5 bárbaros en el 7x7 y véis que tenéis buena zona, sería bueno aumentar las lanzas a 60 o más si queréis, pero si apenas hay bárbaros en la zona no es necesario.

A partir de ahí hay que tomar una decisión, rápido a por la cuadra o aumentamos minas porque mucha gente granjea la zona y no ganamos nada. Asistente sin parar.

Vamos a suponer que tenemos buena zona, y vamos directos a por la cuadra con minas bajas (por ejemplo 9/8/9), más o menos será el segundo día, aún quedan tres días de protección (depende el mundo).
Si no sois partidarios de poneros alarma por las noches para granjear (yo nunca lo he hecho), os recomiendo acostaros tarde y levantaros pronto y dormir por la tarde jaja.

Si lo has hecho todo bien, mantener un ritmo constante de granjeo sin parar, llegamos a la cuadra y todavía quedan 2 días de protección, las investigamos y ahora más que nunca hay que darle caña a las ligeras, mucha gente pone ofertas en el mercado dando hierro, así que si lo queréis subir al 2 o 3 también sale muy rentable. Comenzamos los granjeos con las ligeras rápidamente, empezamos mandando de 1 en 1, o si vemos que la zona es poco granjeada de 2 en 2.
Granjeamos sin parar todo lo que podamos.

Llega el día de la protección, si has tenido suerte y todo ha salido bien, tendrás unas 20 lanzas 5 espadas 5 hachas (por si perdiste algo atacando algun barbaro) y más de 50 ligeras (yo he llegado a tener 200 antes de la protección).

Comenzamos los ataques a la gente que tiene menos de 60 puntos, hay que ser muy rápido para sacar los recursos, que tienen unos 850 de cada, con 32 ligeras las sacamos del tirón, asi que este día intentamos granjear todos los jugadores posibles y dedicamos todo a subir mina de hierro y ligeras, las minas deben quedar desproporcionadas, por ejemplo 9/8/13.

Ahora ya están vacios los jugadores, por lo que toca volver a los bárbaros, con los espias de mientras vamos buscando algun jugador inactivo que aun tenga recursos. Seguimos con los granjeos a tope, ya deberíamos llevar más de 200 ligeras en el sexto día.

Ahora iniciaremos el proceso de crecer rápidamente, si has hecho todo parecido a lo que he dicho hasta aquí, más o menos, tendrás 400/450 puntos y el primero 700 o así, pero seguro que no tiene ni la tercera parte de las ligeras que tenemos. Si el mundo es más rapido de x1, vamos a subir las minas un poco los próximos días, si el mundo es lento, directamente subimos solo principal, cuadra, mina de hierro, granja y almacén.

Seguimos granjeando, y llegamos ya al 8 día, deberíamos tener unas minas 15/15/17 por ejemplo (al 15 dan 5000 de cada en el tutorial), y unas 300 ligeras, ya nos estaríamos asomando por arriba. Subimos la cuadra al 8 de momento, y comenzamos a subir el principal un par de niveles y continuamos sacando ligeras sin parar. Durante los próximos días nos centramos en subir principal y cuadra, para el día 10 tener principal 17 cuadra 12, y mina de hierro 18, las ligeras deberíamos llevar cerca de 500. Investigamos hachas. Si has sido rápido y lo has seguido todo correctamente, ya estaríamos en el top 20.

Acordaros de granjear todo el dia y de no tener tropas en casa lo menos posible.

Día 12, minas 15/15/20, principal 20, cuadra 14. +700 ligeras (yo aún no hice hachas).
Subimos mercado lo máximo posible y buscamos hierro sin parar, que no pare la cuadra, buscamos granjas de 300 puntos, jugadores que no jueguen y tengan recursos en casa, comenzamos la producción de hachas, subir cuartel del 5 al 10, y comenzamos a hacer hachas. En teoría ya habríamos llegado al millón de recursos granjeados, aun que si tienes mala zona, llegarás el día siguiente.

Ahora viene un paso, que para muchos será extraño, pero los que no usamos reducciones es lo más bueno, (si el mundo no tiene opciones premium, esto hay que hacerlo si o si), subimos el principal al 22, cuartel 12, cuadra 15, sería el día 14, ya tendriamos más de 1000 ligeras, y unas de 200/250 hachas. La herrería sigue en 5. Principal al 24, cuartel 16, cuadra 16, día 16. Más de 600 hachas, 1300 ligeras. Si todo va bien, estás en el top 5 ya. Recuerda, las minas no hace falta subirlas, puesto que nos basamos del granjeo sin parar.

Si el mundo es con reducciones, y puedes permitirte ir reduciendo edificios, no hace falta subir el principal más del 22. Como mucho, haz reducciones en la cuadra a partir del nivel 16.

Día 18, estamos rondando los 3000 puntos, y seguro que ya han aparecido las primeras cortes (si la gente usó reducciones, el día 16 es probable que ya hubiera alguna), amplíamos herreria y hacemos taller, lo subimos al 6. Nosotros seguimos a lo nuestro, dentro del top 5 seguro. Dejamos edificios, con principal 24/25, cuartel 19, cuadra 17, taller 8, tendrás una granja de 26/27 si todo va bien, y unos 3 millones granjeados, cerca de 1500 hachas y 1700 ligeras y pocos arietes de momento. Empezamos con herreria.

Con este off quien puede pararnos? Nadie, así que no es necesario completar el off a granja 30 antes de conquistar.

Llegamos al día 20, quedan un par de niveles de herrería, si es posible los reducimos. La granja estará en 27 o 18 y habremos bajado al top 10 porque alguien ya habrá conquistado, y tendrá cerca de 6k puntos. Tropas, 2300 hachas 2000 ligeras 200 arietes, mientras se hacia la herreria, intentamos dejar la maxima cola posible y en el ultimo nivel de herreria, comenzamos a ahorrar ya para las monedas, almacen más o menos, nivel 23 o 24 capacidad, ahora más que nunca granjeamos todo lo que podamos, para poner monedas.

Tres dias después ya tendremos el tren listo, 4000 puntos, estaremos en la primera página en teoría, y el primero tendrá cerca de 7000 puntos, ahora con el tren y nuestras 3000 hachas 2300 ligeras y 250 arietes ya podemos atacar.
Buscamos un buen objetivo, lo mejor de la zona, la duración, hasta 8/9 horas, no importa, buscamos su horario, adivinamos los edificios que tiene por el TWSTATS y le tiramos el tren cuando creyamos que está inactivo. Incluso con las tropas que tenemos, podriamos dejar 800 ligeras en casa granjeando, si todo sale bien te vuelves a poner entre los 3 primeros y aun te quedan 3 nobles, si tienes objetivos a menos de 4 horas, conquista con tres noble, dos pueblos y te pones top 1.

A partir de aquí ya es depende de tu actividad, granjeo constante y seguir creciendo.




Backtime:

A todos nos ha tocado alguna vez aprender el tema del back. Vamos por parte. Cuando empecé a jugar usaba Internet explorer (?) y la técnica alternaba entre pestañas para el retiro de tropas y el ataque en fracción de segundo. Actualmente mis backs consisten únicamente en ataques con ligeros. Según mi experiencia (y no tiene por qué ser la correcta) con un ataque de caballitos tengo: en primer lugar un margen bastante amplio de pruebas según fallos de lag (que suelen suceder) o desconexión. Y en segundo lugar confío en el poder "sorpresa" gracias a la velocidad de esta unidad.

¿Qué es un back?

Básicamente el back es una técnica defensiva de jugadores ofensivos. Se aplica en los inicios de los mundos cuando las tropas defensivas son carísimas y un buen off nos puede dar dolores de cabeza. Consiste en "atacar" a nuestro "atacante" lo más inmediato posible al regreso de sus tropas al pueblo y petarle el off.


Camino a la fama

Por empezar, el manual Pro del GT nos dice que religiosamente cada vez que nos desconectemos debemos retirar nuestras tropas off del pueblo (Fleet) para evitar que el enemigo nos sorprenda en el quinto sueño y nos deje la granja pelada. Con esta táctica puesta en práctica puede suceder que nos sorprenda un ataque mientras estamos conectados.

Y aquí empieza nuestro trabajo. Empecemos por saber con qué unidad nos están atacando. La velocidad del ataque es fundamental en la técnica del back. ¿Por qué? Porque de ello depende nuestra estrategia. Los jugadores premium simplemente clickean en la plaza y en "Mostrar duración" comparamos la duración del ataque con las diferentes unidades que nos da la plaza. Los jugadores no Premium pueden consultar la duración introduciendo las coordenadas en el Stats.

Una vez calculado certeramente qué unidad más lenta compone el ataque sabremos mediante un corto cálculo, a qué hora exactamente estarán las tropas enemigas de regreso en su pueblo y ajustar nuestro ataque para que llegue un segundo detrás de este regreso.

Esta planillita la hice hace algunos años y arranca cada mundo conmigo. Es simple y solamente nos arroja el horario de salida de los ataques pero es bastante práctica.

@Editado

Así nuestro trabajo sería entonces mantener fuera nuestra off del pueblo mientras nos llega el ataque y a la hora señalada lanzar el nuestro.

Algunas cuestiones

*Es importantísimo restarle a los horarios el tiempo de retardo de nuestra conexión. Un segundo es fundamental en este ataque y para cualquier estrategia que requiera ajustes (Fleet save, colar deff entre nobles, petar un off tras una conquista, etc) por lo que recomiendo que el cálculo de lag sea una práctica más hasta domar los tiempos.

*Práctica: esta técnica si bien parece un tanto avanzada, tiene un secreto: la práctica. Cuanto más se practique mejor saldrá. Pueden hacer entre compañeros backs de 1 espía (así nos "aceitábamos" con ebola) hasta conseguir que salga por una parte y por otra mejorar los tiempos en cada back logrado.

*No a los backs mal lanzados: recomiendo que si un back cae por detrás de los 3 segundos cancelarlo. Dependiendo del jugador es probable que nos comamos un contraback y los petados seamos nosotros.




Bueno, solo un par que son muy útiles para los inicios del mundo, de querer mas guias, mandar mp por aquí o el juego.



Link externo - @Editado por darktears
 
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elbahiano

Guest
(También puedes crear ofertas en el marcado y luego cancelarlas). Eso no es valido, si creas una oferta en el mercado, esos recursos son granjeables asi que la unica forma de safar es aceptar ofertas o pedirle a algun compañero de tribu que te acepte alguna oferta y luego vuelven a cambiar asi vuelves a estar como antes.
 
Estado
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