[Tutorial] Como Empezar en GuerrasTribales (Para novatos)

  • Autor de hilo Pein Renigan
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UNIDADES


Lanzas


La lanza es una unidad netamente de defensa, el que sea buena contra la caballería a la defensa no quiere decir que al ataque sea igual, caen ante una muralla muy facilmente, en defensa estampan ligeros y pesados con gran facilidad.

Espadas

Las espadas son unidades netamente defensivas, estampan la infantería con gran facilidad, son de gran ayuda en apoyos, pero son lentas.... al ataque la espada es una auténtica payasa... no hacen mucho y se pierden por montones.

Hachas

Las hachas son tropas de ataque... exelentes contra infantería... pero no hacen mucho en contra de la caballería pero en cantidades grandes eliminan todo... una buena conbinación de ataque las lleva siempre consigo... son la base de la ofensiva. en defensa son muy malas, mueren con un soplo

Espías

Los espías son unidades tanto de ataque como de defensa, son las que ven las unidades de tus enemigos, sus niveles de edificios, tropas dentro y fuera del pueblo, son los que te informan antes de atacar... tienen tres niveles, a nivel uno solo ven las unidades, si quieres ver niveles de edificios tienes que mejorarlos al nivel 2 y a nivel tres pueden ver tropas fuera, y niveles de investigación en la herrería.

Caballería Ligera

Rapidos y agresivos, los ligeros son ideales para compaía y para granjear, atacan por igual a las demás caballerías, infantería y maquinaria de demolición... pero son blancos fáciles ante las lanzas... para un ataque aportan mucho en compañía de las hachas, caen con facilidad en defensa, no sirven para defender un pueblo.

Caballería Pesada

Mucho ataque, mucha defensa... el pesado es una de la tropas más fuertes que encontramos en este mundo... resistentes... las lanzas y los demás pesados les alcanzan a hacer algo de daño pero minan las espadas y demás tropas, son rapidos para su ataque e invaden con facilidad los pueblos... en defensa son agresivos, y defienden hasta el final.... son muy buenas unidades... pero tiene algunos defectos, su población de 6 es una ruina contra una granja y por si solos son ruina ante el hierro.

Arietes

El ariete es una unidad de ataque.... se encarga de arruinar la muralla... algo de mucha importancia en un ataque... de defensa son malos, mueren y no hacen mucho daño al enemigo.

Catapultas

Durante mucho tiempo he escuchado personas que aseguran a muerte de que la catapulta sirve para defensa.... en realidad lo que hace es perderse, se pone al frente y funciona como blanco ante otras tropas mientras la demás defens ataca.... teniendo en cuenta su costo en recursos es un sacrificio muy caro... son algo buenas en otras unidades de asedio... pero no lo suficiente.

Como tropas atacantes son la ruina para una ciudad atacada... su poder se basa en acabar los edificios.... los bombardean con todo su poder hasta que bajan sus niveles... cantidades grandes de catapultas con buena comñía acaban granjas en segundos... son indispensables cuando se trata de conquistar un pueblo grande o de joder a un enemigo.

Aristócrata (Noble)

No sive para ataque, no sirve para defensa... su único fin es conquistar pueblos... es la única unidad que puede hacerlo... es la más cara y la más lenta en crearse.
 

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¿Como Empiezo mi juego?

EMPEZAR A JUGAR

Empezando el juego subir los edificios así, por pasos simultáneamente:

1.-Tener producción básica


-Leñadores: Nivel 3
-Barrera: Nivel 3
-Mina de hierro: Nivel 2


2.-Para evitar saqueos(Esto es opcional si prefieres no ser atacado)


-Edificio principal: Nivel 3
-Cuartel: Nivel 1
-Muralla: Nivel 2(Y hacer 1 lancero para fin de defender junto con la muralla, no usarlo para atacar ya que se necesitan 15 con suerte 0% para no perder ningún soldado en un saqueo o 12 con 20% de suerte)


3.-Ahora que ya se tiene una producción básica y muralla con soldado para evitar saqueos subir lo siguiente

-Leñadores: Nivel 7
-Barrera: Nivel 7
-Mina de hierro: Nivel 5(no se utiliza mas que para los edificios anteriores)


4.-Defensa anti tropas

-Cuartel: Nivel 5
-Herrería: Nivel 2
-Investigar: Espada --> Que cuesta: madera: 900 barro: 800 hierro: 780
-Reclutamiento: Hacer 2 espadas para defender bien anti lanceros en cantidades mayores
-Muralla: Nivel 4(esto también es opcional ya que depende de la zona de cada quien, si no son espiados ni atacados pues no pasa nada, no es necesario hacerla)


5.- Saqueos


-Investigar: Hacha(si se desea no perder lanceros y poder atacar una pequeña cantidad de soldados)
-Reclutamiento: 5 hachas y 15 lanceros
-Buscar alrededor entre los vecinos a alguien inactivo, mientras menor sea la distancia mejor.
-Enviar 15 lanceros y 5 hachas(debe tener 17 lanceros pero debe dejar 2 para defender junto con las 2 espadas, son opcionales para los jugadores que no están online todo el tiempo)


6.-Continuar subiendo minas


Ahora se debe continuar subiendo las minas para poder realizar más tropas:

-Leñadores Nivel 14
-Barrera Nivel 14
-Mina de hierro nivel 15(ahora si se debe subir para poder hacer mas espadas para defenderse o para atacar caballería que se vera pronto)


7.-Saqueos veloces

-Edificio Principal: Nivel 10
-Herrería: Nivel 5
-Cuartel: Nivel 5
-Cuadra: Nivel 3
-Investigación: caballería ligera y espías (solo hacer 1)
-Reclutamiento: 10 caballos ligeros ya que saquean rápido y cada uno carga un botín de 80.


8.-Como hacer granjas

Primero se debe espiar al enemigo para saber sus tropas después atacarlo con lanceros y hacheros por ejemplo atacar a las 12:00
después mandar a la caballería ligera a atacar a las 12:07 para que el saqueo de estas unidades sea casi simultáneo (no se ataca con la caballería cuando el enemigo tiene lanceros ya que estos se defienden de 50 contra los caballos)


Al terminar de hacer todo lo anterior cada persona decidirá que clase de jugador quiere ser:
-Minero (se dedica a edificios, principalmente los de materia prima)
-Tropero (Es aquel jugador que su prioridad en el juego es tener tantos hof como pueda y no le importan mucho las minas, solo para tener unidades mas poderosas)
 

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Un Buen ataque

MODO ATAQUE

En el modo de ataque las tropas van organizadas de la siguiente forma:

espías
Lanzas y espadas
hachas
ligeros y pesados
arietes y catapultas
aristocrata

Si se dan cuenta... los arietes y las catapultas atacan de últimas... eso quiere decir... que si mandas 100 arietes los daños a la muralla no se verán en el momento en que lleguen, los daños serán para los ataques que lleguen después...
 

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Una Buena Defensa

MODO DEFENSIVO

Hay cierta cantidad de variantes en el modo defensivo... y hay un gran cambio en la organización de las tropas

espías
Arietes y catapultas
hachas y ligeros
aristócrata
lanzas y espadas
pesados


si nos damos cuenta... las tropas de ataque se hacen casi que en primera línea, las catapultas y arietes tienen muchos puntos de defensa pero se arriesgan demasiado, el aristócrata está muy vulnerable por encima de las espadas y las lanzas y los pesados van de últimas... por eso es bueno sacar las tropas de ataque antes de recibir ataques.
 

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Todo Sobre el Noble

NOBLE

El aristócrata es la unidad de conquista, no sirve para ataque ni para defensa, solo se encarga de bajar la aprobación del pueblo... es la unidad más lenta... y la más débil, pero asegura tu expansión.




- ¿Donde se crea el aristócrata?


El aristócrata se crea en la corte, esta se puede construir cuando tengas el edificio principal a nivel 20, la herrería a nivel 20 y el mercado al nivel 10

Como consejo, subir primero el principal que la herrería.

- ¿Como le bajo aprobación a un pueblo?


Mandas al aristócrata en modo de ataque... quita de 20 a 35 de aprobación por ataque.

- ¿Si mando dos aristócratas al tiempo conquisto más rápido?

Si mandas dos aristócratas harían casi lo mismo que uno solo, es mejor mandar dos ataques cada uno con dos aristócratas.

- ¿Un aristócrata mata a otro?


No, cualquier tropa puede matar un aristócrata

- ¿Un aristócrata consume alguna tecnología?

No

- ¿Con que debo acompañar los aristócratas?

Usualmente el aristócrata en un ataque no se pierde... es la última unidad en atacar... si muere su compañía muere el aristócrata pero no lo mandes solo... una muralla a nivel uno tiene grandes posibilidades de estamparlo... Nunca mandar el noble solo, es prácticamente asesinarlo...

- ¿Un aristócrata en defensa me salva de otro?


No, un aristócrata en defensa es una golosina... muere más fácil que un hacha

- ¿como recupero aprobación?


Cada hora se recupera automáticamente unos puntos de aprobación

- ¿Por que la recuperación es tan lenta?


Por que así es el juego... si quieres más juega en el SDS...

- ¿Puedo hacer que el aristócrata se mueva mas rápido?


No

- ¿Puedo conquistar pueblos abandonados?

Claro como cualquier otro pueblo

- Si me conquistan, ¿pierdo todos los pueblos?

No, solo uno. el que te conquistan...

- ¿Después de que conquiste es fácil que me quiten de nuevo el pueblo?

Muy fácil... con un aristócrata te lo pueden quitar...
Fácil, pero a veces puede fallar.. Miren estos informes de Fallofcry en el mundo 2:

El atacante ha ganado
Suerte (desde el punto de vista del atacante)
-3.7%

Moral: 100%

Atacante: Pein Renigan
Pueblo: -XXX-

Cantidad: 845 0 0 0 0 0 0 0 1
Pérdidas: 13 0 0 0 0 0 0 0 0


Defensor: desconocido
Pueblo: -XXX-

Cantidad: 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Pérdidas: 0 0 0 0 0 0 0 0 0




Tropas del defensor que han estado de viaje

0 0 0 0 0 0 0 0 0
Botín: 0/20800
Cambio de Aprobación Aprobación disminuido de 9 a –16

Automáticamente la aprobación vuelve a 25

Luego limpian fácilmente el pueblo, y viene otro ataque:

El atacante ha ganado
Suerte (desde el punto de vista del atacante)
-16.5%

Moral: 100%

Atacante: Pein Renienigan
Pueblo: -XXX-

Cantidad: 897 1095 397 2000 0 102 0 0 1
Pérdidas: 398 486 176 0 0 45 0 0 0


Defensor: fallofcry
Pueblo: -XXX-

Cantidad: 832 0 0 0 0 0 0 0 0
Pérdidas: 832 0 0 0 0 0 0 0 0




Espionaje
Recursos espiados: 13.370 11.733 11.728
Edificios: Edificio principal (Nivel 17)
Cuartel (Nivel 15)
Cuadra (Nivel 8)
Taller (Nivel 7)
Herrería (Nivel 15)
Plaza de Reuniones (Nivel 1)
Plaza del Mercado (Nivel 11)
Los Leñadores (Nivel 20)
Barrera (Nivel 19)
Mina de hierro (Nivel 19)
La Granja (Nivel 18)
Almacén (Nivel 24)
El Escondrijo (Nivel 10)
Muralla (Nivel 19)

Unidades fuera:

0 0 0 0 0 0 0 0 0


Botín: 9.681 8.495 8.494 26670/26670
Cambio de Aprobación Aprobación disminuido de 26 a 4

A pesar de que estaba recién conquistado, no lo pudo conquistar, y eso demuestra que con un ataque justo después de que otro conquista, existen probabilidades de fallar.


- ¿Las tropas que mando al pueblo quedan en modo de apoyo o se vuelven parte del pueblo conquistado?

Queda en modo de apoyo...

- ¿Que pasa si mando dos aristócratas y el primero conquista el pueblo?

pueden pasar dos cosas, primero que reconquistes el pueblo (perdiendo primer Aristeo y tropas de defensa) o perder el aristócrata (pierdes el ataque)... en ambos casos te friega las tropas y un aristócrata... mejor no errar en ese caso

- ¿Por que no puedo hacer más aristócratas?

Necesitas subir el nivel de la corte... un nivel te da otro aristócrata [Mundos clásicos]
Necesitas comprar más monedas [Mundos nuevos]

- ¿Por que es tan caro el aristócrata?
- Por que sirve para coquistra pueblos, es como comprar una mansion

- ¿Por que se demora tanto en salir?

Se despide de su familia... (Especialmente de su esposa ^_^) xD

- ¿Si tiro la herrería puedo sacar más aristócratas?


No.

- ¿Si es cierto que cada aristócrata vale más que el anterior... ¿que pasa cuando el almacén no me de a may?


en la corte hay una opción para almacenar recursos... que no pueden ser robados y no tiene límites, pero solo se puede usar para hacer aristócratas
 

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Tegnologia y Ejercitos Ideales

TECNOLOGÍAS Y EJÉRCITOS IDEALES:

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PUEBLO DEFENSIVO


Lanzas-3
Espadas-3
Hachas-1
Espías-3
Ligeras-1
Pesados-3
Catapultas o Arietes-1

Ejercito ideal:


2000 lanzas
6000 espadas
1000 espías
Resto pesados

NOTA: En los pueblos de defensa investigar esos niveles al uno es solo por si en un momento dado lo cambias a ataque o por si necesitas arietes. Cabe destacar que la muralla siempre al 20.

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PUEBLO VERSATIL

Lanceros-2
Espadas-2
Hachas-3
Espías-3
Ligeras-si es para granjear 3 sino en
Pesadas-si quieres ataques fuertes y defensa 3, si lo quieres para saqueo uédate con la ligera.
Arietes-si quieres atacar mas a la muralla es esto al 1
Catapultas-si quieres quitarle capacidad a su granja al 1

NOTA: Destaco hache que estos pueblos suelen ser los usados para conseguir granjas. por lo tanto siempre las investigaciones varían según las necesidades yo pongo según las que suelo usar.

Ejercito ideal:

4000 - De cada soldado (en total, sumando lanzas, espadas y hachas) --> se puede variar un poco
1000 - Espías --> Para defenderte de espionajes
2000 - Ligeros --> Saqueador
1000 - Pesados --> Ataque y defensa
100 - Arietes --> Si quieres atacar la muralla
120 - Catapultas - --> Si quieres granjas que no puedan escapar

--------------------------------------------------------------------------------

PUEBLOS OFENSIVOS

Lanzas-1
Espadas-0
Hachas-3
Espías-3
Ligera-3
Pesada-3
Arietes-1
Catapultas-1

Ejércitos ideales:


8000 hachas
300 arietes
resto pesados

----------------------

6000 hachas
250 catapultas
Resto pesados

NOTA: los espías pueden hacerlos desde acá, o sino traerlos de algún pueblo cercano

OFENSIVO VERSATIL


6000 - Hachas
500 a 1000 - De cada caballería (en total, sumadas Ligera y Pesada)
120 - Arietes
60 o más - Catapultas

OFENSIVO DE ESTAMPE

9000 - Hachas
Más de 1000 - De la caballería que elijas (mejor pesada)
250 a 400 - Arietes (Muy importantes)

OFENSIVO TIPICO DE LIMPIEZA

9000 Hachas y todos los ligeros y pesados que quepan.

DESTRUCTOR


Todas las hachas posibles normalmente 20000.


NOTA:
Jamás de los jamases se ataca solo con arietes o catapultas.

Importante: En las ¨tropas ideales¨, se hizo un estimativo de cuantas deberían ser, pero esto siempre varia dependiendo del nivel de todos sus edificios, en especial la plaza de mercado.
 

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Combinaciones con Tegnologia y ejercitos

TECNOLOGÍAS Y COMBINACIONES

ACLARACIÓN:
En algunos mundos no hay investigaciones, por lo tanto esta sección la pueden obviar...

En los mundos clásicos [sin arqueros ni paladines], con el limite de 15 tecnologías me he dado cuenta de lo importante que es saber combinarlas... Se pueden catalogar pueblos según sus tecnologías:

· Centro de defensa + ataque
· Pueblo de defensa + granjeo
· Ataque rápido + espionaje
· Defensa mas demolición
· Ataque + demolición
· Fortaleza


Centro de defensa + ataque


La mayoría de las veces, esta es la mejor opción para utilizar en el pueblo principal, o sea, cuando sólo tienes uno, y no es la combinación más exitosa...

lanzas 3
espadas 3
hachas 3
pesados 3
espías 3


Pueblo de defensa + granjeo

Esta combinación sirve para jugadores avanzados y que se pueden conectar bastante a lo largo del día, ya que les permite subir rápido lo necesario para empezar a granjear...

lanzas 3
espadas 3
pesados 3
espías 3
ligeros 3

Ataque rápido mas espionaje


Esta es otra combinación de jugadores avanzados. A veces no conviene tener pueblos mixtos, por que es como cavar su propia tumba, pero es bueno empezar con este, y apenas tengas más, comenzar a especializarlos en defensivos y ofensivos...

lanzas 3
espadas 3
hachas 3
ligeros 3
espías 3

Defensa mas demolición

No es una combinación muy vista, y desde mi punto de vista tampoco es muy buena que digamos... Para gustos hay colores...

Lanzas 3
espadas 3
pesados 3
catapulta 3
ariete 3

Ataque + demolición


Esta es una buena combinación para empezar a romper las bolas por tu zona XD... Obviamente que deberías tener otros pueblos defensivos para cubrir estos pueblos ofensivos...

lanzas 3
espadas 3
hachas 3
catapulta 3
ariete 3

Fortaleza

Como su nombre lo indica, es una fortaleza: lanzas y espadas que defienden, ligeros y pesados para granjear [Si quieres mandas lanzas] rápidamente, y hachas, pesados y ligeros también para atacar activos, después de un asedio desde uno de demolición...

lanzas 3
espadas 3
hachas 3
pesados 3
ligeros 3
 

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Dudas Frecuentes

DUDAS FRECUENTES


1- No hay límite de ataques, puedes atacar cuantas veces quieras al mismo jugador.

2- Al anular una investigación no pierdes los soldados que poseas que la requieran, aunque no podrás hacer más. Igualmente al derribar un edificio. (Véase punto 38)

3- Espías nivel 2 te permite ver los niveles de cada edificio enemigo.

4- Espías nivel 3 te permite ver tropas dentro y fuera del pueblo. (Véase punto 34)

Más información en: http://es1.guerrastribales.es/help2.php?article=units

5- Los arietes bajan el nivel de la muralla; de media necesitas 3 arietes por cada nivel, aunque es un algoritmo que depende del nivel de la muralla a destruir.

6- Las catapultas bajan el nivel de otros edificios. El atacante elije el edificio objetivo al lanzar el ataque con catapultas, quedando exento de su destrucción El Escondrijo. También puede atacarse la muralla complementariamente con los arietes. (Véase punto 13)

7- El derribo de edificios se realiza por niveles, requiere un tiempo de derribo (no es instantáneo) y conlleva el reingreso de los recursos que costó el nivel derribado , así como la liberación de los trabajadores necesarios para el mismo.

8- Si colonizas un pueblo pierdes el noble que utilizaste para hacerlo.

9- Al subir un nivel de tecnología en la herrería este se aplica tanto a las nuevas unidades que produzcas como a las que ya tenías. Lo mismo ocurre al anular un nivel. (Véase punto 11)

10- Cuando realizas un ataque o espionaje y se te reporta este mensaje en el informe: "Tus Tropas han estado en [nombre del pueblo] (x|y), pero todos los habitantes del pueblo estaban durmiendo. Por esta vez tus honrados guerreros han dejado a este pueblo indefenso en paz." Significa que el jugador al que pretendías atacar ha activado el modo nocturno (Véase punto 18) .

11- La destrucción de la herrería no conlleva la anulación de las investigaciones correspondientes.

12- Cuando envías tropas en "Apoyo", podrás regresarlas a tu pueblo siempre que quieras a través de la "Plaza de Reuniones". Además, el jugador al que apoyes también puede hacerlas volver si no las necesita. (Véase punto 19)

13- Si envías a las catapultas a atacar la muralla pero esta ya es destruida en ese mismo ataque por los arietes, el daño por catapulta se pierde, no se aplica a ningún otro edificio.

14- Por el momento no se conocen límites en el número de edificios, aunque los niveles máximos de cada edificio pueden verse en la Ayuda.
PD: Límite de edificios por pueblo: 15
· Edificio principal (Nivel 30)
· Cuartel (Nivel 25)
· Cuadra (Nivel 20)
· Taller (Nivel 15)
· Corte (Nivel 3)
· Herrería (Nivel 20)
· Plaza de reuniones (Nivel 1)
· Plaza del mercado (Nivel 30)
· leñador (Nivel 30)
· Barrera (Nivel 30)
· Mina de hierro (Nivel 30)
· granja (Nivel 30)
· Almacén (Nivel 30)
· Escondrijo (Nivel 10)
· Muralla (Nivel 20)

15- La Plaza de Reuniones se puede destruir, aunque es presumiblemente reconstruible con muy bajo coste y de forma rápida.

16- El simulador de batallas se puede utilizar en la Plaza de Reuniones.

17- En teoría no se puede Derribar el Nivel 1 del Edificio Principal, aunque sí puede ser destruido por las catapultas.

18- El modo nocturno se puede activar cuando se acerque un ataque, tú eliges la hora de comienzo y finalización del sueño de tu pueblo, pero no podrás volver a activarlo hasta 12 horas después de su finalización; asimismo, no se activará hasta una hora después de solicitarlo, tendrá una duración mínima de 48 horas y máxima de 360h, y no se podrá desactivar antes del periodo estipulado . Mientras que el Modo Nocturno esté activado no podrás acceder a tu cuenta. Se pararán las ordenes de construcción y las producciones de recursos. Tus Tropas que en ese instante estén de viaje volverán. Los ataques enemigos no tendrán ningun efecto sobre tus pueblos (véase punto 10). En el Mapa se indicará que tu pueblo esta en Modo Nocturno.
Esto sugiere una nueva forma de cancelar ataques. Si has enviado un ataque y después del periodo de opción de cancelación te arrepientes, una opción es activar el Modo Nocturno y tus tropas volverán para dormir...
PD: El modo nocturno no existe más.


19- Cada pueblo es independiente por completo, en investigaciones tropas y granjas. Por tanto no se pueden unir tropas de dos pueblos distintos , como si de otro jugador se tratara. Las tropas con las que conquistas el pueblo se quedan en forma de apoyo.

20- Un pueblo bloqueado es a efectos como uno con protección a novatos. No se puede ni atacar, ni espiar, ni conquistar.

21- Baluarte es el nombre que le dan al Edificio Muralla al atacar un pueblo con arietes.

22- Las materias primas espionadas son sólo las que puedes robar, El Escondrijo protege tanto del saqueo como del espionaje.

23- No se puede conferir el control de las tropas de un jugador a otro. (Véase punto 12)

24- Las minas de un pueblo abandonado producen normalmente según el nivel en que estén.

25-
Se pueden tener cuentas en Mundos distintos con los mismos datos e IP sin caer en el delito de Multicuenta.

26-
Cualquier tipo de comercio entre pueblos del mismo jugador (original y conquistados) es totalmente legal.

27- Las unidades van y vuelven siempre al paso de la más lenta viva .

28- El Almacén Nivel 1 no se puede destruir.

29- Con el Edificio Principal en nivel 20, La Corte Aristocrática nivel 1 tarda 10 horas en construirse, y el nivel 2 tarda 13 horas en construirse. Una vez con la Corte, el aristócrata tarda 9 horas en reclutarse.

30- ¿Por qué enviar espías entre las tropas de un ataque? Es sencillo, el espia no te ralentiza, y te permite ver los resultados de tu ataque: Sabes si tenia unidades fuera (nivel 3 de espias) que puedan hacerte daño en un segundo ataque. Sabes si le quedan recursos que saquear. Sabes qué niveles de edificios tiene (para elegir blanco de las catapultas). Y lo bueno es que no te lo matan. Ahorras tiempo, ya q no tienes q mandar espias antes de hacer el segundo ataque, porque ya tienes el informe ahi.

31-
Si tu último (o único) pueblo es conquistado por un aristócrata enemigo, se te asignará un nuevo pueblo en la periferia donde comenzarás como recién llegado. Hasta entonces aparecerás como un jugador sin puntos y sin pueblos.

32- Si lanzas un ataque y sales derrotado, en el informe de batalla puede que sólo aparezcan tus pérdidas y no obtengas información ninguna sobre las tropas del enemigo. Depende de como sea el combate de nivelado. Digamos que va por rondas, ataca uno el otro contraataca y luego vuelve a atacar y así.
Pues bien, si en la primera ronda te matan a todos no ves con qué te han matado, porque digamos que no les da tiempo a enviar el informe, les masacran antes.
Si te los matan todos pero en las siguientes rondas (está más nivelada la batalla), entonces aunque no sobreviva ninguna tropa ves con qué te ha matado y a cuántas has matado tu. Asimismo, no obtendrás tampoco información ninguna si mueren todos tus espías en el intento.

33- Los pueblos por sí mismos (es decir, sin muralla ni tropas) tienen una defensa básica, que les permite causar bajas al atacante a pesar de su indefensión. Generalmente, para que no muera ninguno, habrás de mandar 20 lanceros como mínimo o una potencia militar similar en otras unidades, aunque la suerte también influye en este término y por eso han de realizarse pruebas en el simulador (Véase punto 16) .

34- Cuando espías un pueblo en el que hay tropas de apoyo de otro jugador, no puedes saber de quién son esas tropas. El espionaje sólo te indica las tropas dentro y (en nivel 3, Véase punto 4 ) fuera del pueblo, pero no su pueblo de origen. Asimismo, en Tropas Fuera del Pueblo, se incluyen las tropas que el jugador espiado tiene en Apoyo a otro pueblo, pero no en qué pueblo están.

35-
Cuando conquistas un pueblo y éste tiene tropas fuera, éstas automáticamente desaparecen.

36- Un jugador puede atacar un pueblo aunque en él se encuentren tropas propias en Apoyo y viceversa. Tropas del mismo jugador en Apoyo y Ataque lucharán como si de enemigos se tratase.

37- Si pierdes un aristócrata en combate, reclutar uno nuevo te costará lo mismo que te costó el primero que reclutaste (30.000, 50.000, 50.000). Esto si lo haces en el mismo pueblo, pero si quieres reclutarlo en otro pueblo, entonces ahí te va a salir lo mismo que el último que reclutastes.

38- Anular investigaciones te permite liberar espacio para investigar una diferente. (Véase punto 2)

39- El precio de los aristócratas es independiente del pueblo donde se hagan, es decir, que si tu segundo aristócrata te cuesta 60k/100k/100k, te costará lo mismo en el pueblo principal con la Corte al nivel 2 que en un pueblo secundario con la Corte al nivel 1 y viceversa. (Véase punto 45)

40- Si atacan un pueblo donde tienes unidades de apoyo no puedes saber quién lo atacó ni con cuantas tropas lo hizo, sólo el pueblo donde las tenías apostadas y su dueño, además de tus bajas en su caso.

41- No hay límite de poblados en posesión. El límite se encuentra, obviamente, en poseer todos los pueblos de un mundo.

42- Si derribas un nivel de Edificio que es requisito para otro Edificio ya construído, podrás seguir utilizando este último con normalidad, pero no podrás subirlo de nivel pues el aumento de nivel de cualquier edificio vuelve a requerir los Edificio requisitos para el primer nivel.

43- Las conexiones de dos o más jugadores distintos desde la misma IP serán legales siempre y cuando no haya indicios de complicidad entre ellas (intercambio de recursos, envíos de Apoyos, Ataques conjuntos...).

44- Las cuentas del mismo jugador en mundos diferentes son completamente independientes, de forma que puedes darte de baja en un Mundo sin que esto afecte a tu cuenta en el otro. Asimismo, si otra persona te cuida la cuenta en un Mundo, esto no afectará a las cuentas de otros mundos, que necesitará de otros cuidadores en su caso.

45- Al crear una segunda Corte Aristócrata (se entiende, en otro pueblo propio), aparece un nuevo apartado como de mercado, donde puedes traer recursos almacenados en Cortes de otros pueblos. Necesitas 14 comerciantes por bloque de recursos a transportar, y el transporte tarda 10 veces más que uno normal del mercado.

46- Cuando conquistas un pueblo, tanto sus unidades fuera de pueblo (excepto si están en Apoyo de otro pueblo, en cuyo caso se quedarán apoyando indefinidamente hasta morir) como todas las que se encuentren en ese momento en la cola de entrenamiento pasan a control del conquistador.

47- La moral disminuye con la diferencia de puntos del pueblo atacante y defensor, de forma que si atacas a alguien muy débil con respecto a ti, tu moral será más baja. Existe una calculadora de Moral en el Simulador (Véase punto 16).
 
Última edición por un moderador:

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Todo sobre el paladin

TUTORIAL DE PALADINES


Un paladín es una de las unidades más importantes en los mundos de tribalwars más estilizados, la siguiente es la configuración del paladín que podemos encontrar en los mundos 10, 11, 12, 13, 14 y 15 (en los que participo y/o participé) del idioma alemán, lo encontramos en la pagina www.die-staemme.de


Paladines


El paladín es una unidad importante, es lenta en crearse pero básica en cuanquier pueblo, solo puede tenerse uno por jugador, su valor de ataque y defensa equivale al de dos pesados, en configuraciones de batallas les da un valor de +15% al ataque solo por ir con paladín, es indispensable para fakes rápidos y es comúnmente la unidad que mata nobles en caso de estar a la defensa o al ataque, es la unidad agresiva por exelencia, solo se puede tener uno por jugador... además de estas ventajas al ataque también tenemos la ventaja de la velocidad, las espadas se mueven al doble de velocidad solamente por ir acompañadas por el paladín y un pueblo con varios paladines (más de 8) se vuelve casi infranqueable ya que entre los paladines se apoyan y acaban toda tropa por igual reduciendo en cantidades grandes las pérdidas... he aquí una lista de cosas buenas y malas del paladín

pros

- Duplica la velocidad de la espada
- da un bono de +15% al ataque
- en compañía de otras tropas bien escogidas hace fakes de grandes proporciones
- Mata nobres a diestra y siniestra
- En cantidades grandes es una unidad infranqueable
- su bajo costo y posibilidad de hacerse desde el principio

Contras

En si el único contra aparentemente grave, es que solo se pueda crear uno por jugador, y que se demore un promedio de 4 a 6 horas (depende la configuración del mundo) para crearse

* Alabarda de Guan Yu:

Aumenta el poder de ataque de los Lanceros un 30% y el poder de defensa un 20%.

* Espada Larga de Ullrich:

Aumenta el poder de ataque de las Espadas un 40% y el poder de defensa un 30%.

* Hacha de Guerra de Thogard:

Aumenta el poder de ataque de las hachas un 40% y el poder de defensa un 30%.

* Arco Lango de Nimrod:

Aumenta el poder de ataque de los Arqueiros un 30% y el poder de defesa un 20%.

* Catalejo de Kalid:

Los Espias pueden ver todas las tropas, incluidas las que estan fuera, defiende como un espia tan solo puede ser eliminado por espias.

* Lanza de Miezko:

Aumenta el poder de ataque de la Caballeria ligera un 30% y su poder de defensa un 20%

* Estandarte de Baptiste:

Aumenta el poder de ataque de la Caballeria Pesada un 30% y el poder de defensa un 20%.

* Arco compuesto de Khan:

Aumenta el poder de ataque de los Arqueros a Caballo un 30% y el poder de defensa un 20%.

* Lucero del Alba de Carol:

Aumenta el daño causado por los Aríetes un 100%.

* Hoguera de Aletheia:

Aumenta el daño causado por las Catapultas un 100%.

* Cetro de Vasco:

El Noble disminuye un minimo de 30 la lealtad. Tambien aumenta el poder ofensivo un 30% y el poder defensivo un 20%.

paladincb0.png
 

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Para Demoler por total un pueblo

TUTORIAL DE DEMOLICION


Inicio


Primero tenemos que analizar muy bien el pueblo, en mi caso prefiero no dañarle ni su muralla ni ningún edifici, intentaré por todos los motivos conquistarlo lo más rapido posible y en ese caso solo dañaré en cada viaje la plaza de reuniones para que le sea imposible enviar órdenes a sus tropas (vale decir que cuando ataco a conquistar son muchos ataques y fakes y con menos de 15 minutos entre uno y otro) pero si veo que es necesario atacar pensaré muy bien en el bien de mi posible pueblo para defenderlo sin la menor pérdida posible, he aquí los edificios a atacar en caso de querer conquistar

1º La Muralla


La muralla es la que le da la defensa a un pueblo, con arietes la bajas bastante y si envías catapultas estas terminan el trabajo, hay que darse cuenta que un pueblo sin muralla no tiene la protección de ella (dependiendo del mundo una muralla al 20 puede dar desde 200% a 280% de portección sobre las unidades, escuché que en el mundo 3 alemán la muralla al 20 da 300% de defensa pero no lo he comprobado) en ese casi sin protección de una muralla las tropas caerán más facil y será más sencillo limpiar un pueblo con menor cantidad de pérdidas

2º La Granja

destruir una granja a menos del nivel básico también es ruina, ya que el adeversario no podrá hacer tropas, si vemos que la conquista se está tardando más de lo esperado o si simplemente queremos minarlo y joderlo un poco para conquistarlo después la granja es una buena opción

3º Edificio Principal

En el caso en el que el adversario empiece a perder puntos y tu no loe hayas atacado con maquinaria pesada deberás destruir su principal, ya que estará derribando edificios, bajarlo del nivel 15 para que no pueda seguir haciéndolo

4º El Almacén

Es otro edificio que podemos considerar derribar, al no poseer suficiente capacidad para recursos no podrá hacer gran cosa y si le hemos bajado lo suficiente el edifico principal se tardará en reconstruirlo

Demoliciones para causar daños


En ocasiones atacamos a un pueblo solo por venganza para joderle por ataques pasados pero sin el ánimo de conquistarle los edificios que podemos atacar son los mencionados anteriormente y además podemos dañarlo con:

1º La Corte

La corte es un edificio simbólico, suele doler bastante

2º Las Minas

Reducirle la producción es interesante

3º La Herrería

Bajar la herrería también duele mucho





Ahora colocaré una tabla desde el punto de vista del puntaje del pueblo atacado, solo en base de conquista para decir que partes podríamos joder primero, cabe resaltar que si podemos conquistar sin usar catapultas y/o arietes sería una gran ventaja para nosotros

Pueblo de 1000 a 2000 puntos

no es necesario usar nada, a menos que tengamos un puntaje similar atacaremos la muralla

pueblo de 2000 a 5000 puntos

Ya podemos encontrar un nivel más alto de tropas así que podríamos atacar la muralla y la granja

pueblo de 5000 a 8000 puntos

Ya debe tener mucha defensa, arruinarle la muralla, granja y edifico principal ayudan mundo, si es necesario los cuarteles y caballerizas pero solo si es necesario

pueblo de 8000 a maximo puntaje

Son pueblos peligrosos, si nos damos cuenta que no podemos conkistarle de forma rápida (menos de 3 horas) debemos (yo actúo así) mandar fakes y ataques en cantidades tan grandes que le sea imposible ver cual es el aristócrata, mandarlos intermediamente y si es posible con muchos pesados y hachas, es preferible conquistarle con pesados que con espadas y luego rápidamente mandar un apoyo para defenderle, los edificios que derribo al principio son la plaza de reuniones, la muralla, el edificio principal y si más adelante veo la necesidad de derribar la granja también lo hago
 

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¿Que hacer bajo ataque?

Estimación De Tropas Enemigas: Consiste en algo muy sencillo. Si es que ustedes estaban conectados en el momento en el que se inició el ataque hay un método por el cual podemos estimar las tropas que pudo haber enviado el enemigo. Éste consiste en ver el tiempo total que tardan en llegar sus tropas(digamos que el enemigo está a 10 campos directos y el tiempo que tarda en llegar el ataque es de 2horas 30 minutos) y luego fijarnos cuanto tardamos nosotros con diferentes unidades en llegar a su pueblo. entonces probamos por ejemplo con espías y vemos que tardamos 1 hora exacta, por lo tanto no envió espías, sino que una unidad que recorre los campos más lentamente. si nos fijamos veremos que entre las unidades que envió la más lenta es el lancero, que exactamente tarda 2 horas 30 minutos en llegar a nuestra ciudad, por lo que pudo haber enviado de todas las tropas menos asedio y aristócrata porque si hubiese enviado por lo menos una unidad de esas el tiempo de tardanza sería mucho mayor(a causa de que si se fijan los lanceros tienen velocidad de 15 minutos por campo y las tres unidades q no pudo haber enviado tardan mucho mas de eso).

Salvar Tropas Y Recursos: En caso de no tenér confianza en nuestra defensa podemos gastar todos los recursos posibles de modo tal que el enemigo no pueda llevarse botín y enviar nuestras tropas a un pueblo cercano para que no las maten(de hecho yo recomiendo que cuando se defiende hay tropas como los arietes las hachas, las catapultas y tal vez los ligeros que se tienen que sacar porque no sirven para defender y además se pueden aprovechar en caso de que nos peten el ejército). Esto es lo que recomiendo exclusivamente en caso de que el enemigo no envíe asedio/aristócrata, sin embargo si hacen esto cuando nos atacan con asedio les destruirán algunos niveles de edificios, y ahí ustedes deciden si vale la pena salvar o no sus unidades por algunos niveles de edificios.

Actuar Con Prudencia: Seguir procedimiento estipulado ante un ataque, es decir, avisar en el foro, poner informes si se tienen, decir el nombre del atacante y a que pueblo le ataca "si tienes mas de 1", etc.
 

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Puntos Importantes


PUNTOS IMPORTANTES:



1-Apoyos con maxima rapidez:
Cuando necesitan apoyar a alguien en los mundos nuevos, pueden aprovecharse del paladín. Por ejemplo, las espadas tardan uno 15 minutos por campo, y los pesados unos 7.5, mientras que el paladín tarda unos 6.5... Si mandamos los apoyos con el paladín, todas las tropas van a la velocidad del paladín, por que suben todos a su Porsche importado, que corre rapidísimo... Esto sirve con cualquier tropa (Sólo en los apoyos), inténtenlo: envíen catapultas, arietes, nobles, lo que sea de apoyo con el paladín y verán que van a la velocidad del paladín...


2-almacen secreto:
La plaza de mercado es como si fuera un propio almacén, porque puedes poner propias ofertas.. si tienen 2000 de madera y viene un envío de 3000 y no te va a caber, entonces haces una oferta 1000 de madera por 9999999999 (por ejemplo) y así nadie la aceptara y se te guardara como un comerciante cosa que puedes quitar la oferta luego y recuperar los 1000 de madera. de esa forma tendréis un almacén secreto(aun así te pueden saquear lo de la plaza de mercado)es mejor al principio subirla asta al 15 = 35 comerciantes.


3-Medir tropas enemigas:
Cada unidad tiene una velocidad los lanceros 12, espías 6 aristócrata 30 por campo, así que si os mandan un ataque miren los campos que hay entre ese pueblo y tu y así mas o menos sabrás que te a mandado si es caballería o es aristócratas o es infanterías as que mirad bien la velocidad de cada campo. Esto sirve para saber si vienen ataques con arietes y catapultas y pensar que puedes hacer.


4-moral, arietes y catapultas:
esto es para el simulador, para saber la moral no lo pongáis a boleo sino hacer un ataque de verdad y sale la moral pero antes de hacer el ataque cuando te aparece la confirmación del ataque, miras la moral y la pones en el simulador. Si no sabés que atacan primero: las catapultas o los arietes... ¿no lo sabes? Los arietes vienen primero, se calcula la muralla y luego pones el nivel del edificio de las catapultas pones como se lo a dejado los arietes claro en caso que queráis usar el ataque todo contra la muralla.

5-Corte aristócrata:
mucha gente va directo a construir la corte aristócrata sin crearse apenas tropas, imaginen si los atacan y solo construyeron recursos(madera ,barro, hierro) seréis una producción tentadora a los ataques y conquistas por eso es mejor tener un buen ejercito antes de hacer el aristócrata, cosa que cuanto mas tropas hagáis (lanceros sobretodo porque pueden llevar mucho botín) podréis saquear pueblos fantasma(deshabitados) de esa forma invertís en las tropas para recuperar el gasto y ser mas fácil hacer el aristócrata y tener buena defensa.

6-
muralla:
con la muralla nos sacamos un gran partido a las tropas de defensa(lanceros y espaderos)así que desde el principio intentar llegar asta el nivel 20 ya que puedes defender un ataque de 2000 hachas con solo 900 espadas y aun te quedan vivas muchas mas solo morirían mas o menos 200 espadas con unos 4000 lanceros y 4000 espaderos bastara para resistir cualquier ataque que os hagan. por supuesto con la muralla al 20 y no os preocupéis mucho por los arietes ya que al nivel 20 es muy difícil romperla y sobretodo con esa cantidad de tropas para resistir ataques de pueblos con 10.000 puntos o mas.
 

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Infanteria

MANUAL INFANTERÍA


Para poder entender esto es necesario q veamos los atributos de cada unidad de infantería(todo suponiendo q tienen las unidades a nivel 1):

Lanceros


Coste por unidad: 50 madera, 30 barro, 10 hierro
Ataque: 10
Defensa: 15
Defensa contra Caballería: 40

Espadas

Coste por unidad: 30 madera, 30 barro, 90 hierro
Ataque: 25
Defensa: 50
Defensa contra Caballería: 25

Hachas

Coste por unidad: 60 madera, 30 barro, 40 hierro
Ataque: 40
Defensa: 10
Defensa contra Caballería: 5

Ahora les voy a pedir que piensen por un momento y comparemos un poco cada unidad.

Como verán, la unidad que más ataque tiene es el hacha, con 40 puntos, por lo que será la mejor unidad para atacar. Sin embargo las hachas tienen muy baja defensa y todavía mas baja defensa contra caballería, por lo que no sirve para defender.

Por otro lado la unidad q tiene mayor defensa común(es decir contra unidades q no son infantería) son las espadas, con 50 puntos, pero no tienen tanto ataque ni tanta defensa contra caballería, por lo q parece q es la más apropiada para defenderse de los ataques con infantería.

Para finalizar veamos que la unidad que mas defensa contra caballería tiene es el lancero con 40 puntos, por lo que también será una unidad estupenda de defensa, pero contra ataques de caballería.

Para que les quede mas claro: cuando atacan los únicos puntos que se toman en cuenta son los de ataque, por lo que si el enemigo tiene mucha caballería defendiendo y vos lo atacas con lanceros no importa la defensa contra caballería porque no se utiliza. Los cálculos que se hacen son la suma de los puntos de ataque(por parte del atacante) y la suma de los puntos de defensa respectivos al tipo de unidad que ataca (si atacan con caballería se suman los puntos de defensa contra caballería y si se ataca con infantería se suma la defensa común; por parte del defensor).

Por ejemplo si atacamos con 1000 lanzas y 200 hachas y el defensor tiene 500 espadas sin muralla muchos de ustedes pensarán que el atacante gana porque tiene mas del doble de unidades q el enemigo, pero por favor, fíjense en el simulador y traten de no decepcionarse mucho cuando vean el resultado:

Todas sus lanzas y todas sus hachas muertas, y el defensor pierde 286 espadas...

Ahora supongamos que el atacante ataca al revés, es decir con 1000 hachas y 200 lanzas y el defensor tiene 800 espadas esta vez y sin muralla de nuevo.
fíjense devuelta en el simulador. ¿se llevan alguna sorpresa?

Gana el atacante, con 921 hachas perdidas.
 

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Tutorial Caballeria

MANUAL CABALLERIA

Espías:


Coste por unidad: 50 madera, 50 barro, 20 hierro
Ataque: 0
Defensa: 2
Defensa contra caballería: 1

Caballería Ligera:

Coste por unidad: 125 madera, 100 barro, 250 hierro
Ataque: 100
Defensa: 30
Defensa contra caballería: 40

Caballería Pesada:

Coste por unidad: 180 madera, 120 barro, 500 hierro
Ataque: 150
Defensa: 200
Defensa contra caballería: 80


Bueno, como todos sabemos los espías sirven para recolectar datos del enemigo.

Ahora la caballería ligera. ¿que podemos decir de esta? es la unidad atacante más rápida del juego (ya que si bien el espía es más rápido no posee la capacidad de atacar) y también son las unidades que más capacidad de saqueo tienen, por lo que la utilidad que se les puede dar es de saquear a los pueblos abandonados con rapidez y gran cantidad de recursos. Como verán tampoco sirven para defender, ya que son bastante caros como para usarlos de defensa, si embargo tienen bastante poder de ataque.

Para terminar la caballería pesada. Esta puede considerarse la unidad "élite", ya que su poder de ataque es devastador, y su poder de defensa contra infantería es imponente; sin embargo también tiene su talón de Aquiles. Fíjense que su defensa contra caballería es la misma que pueden brindar 2 lanceros, y si no me equivoco 2 lanceros son mas baratos que 1 caballería pesada, por lo que la caballería pesada en defensa es débil contra la caballería en ataque. Sin embargo si queremos defender una ciudad con pesados y lanceros probablemente sea muy buena la defensa, a causa de que la caballería pesada al tener una relación precio-defensa contra infantería bastante parecida a la de la espada, tiene doble utilidad ya que luego de que alguien se estampa contra ti puedes enviar la caballería sobreviviente para atacar.


Solo una comparación de caballería ligera y pesada. En cuanto a ataque son exactamente iguales. Veámoslo.

Caballería Ligera: Coste de población 4
Ataque: 100

Caballería Pesada: Coste de población 6 (4*1.5=6)
Ataque: 150 (100*1.5=150)

La gran diferencia, es que la pesada tiene mucho más defensa que la ligera, por eso yo prefiero tener pesados en pueblos defensivos y lige
 

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Pesados

¿HACHAS O PESADOS?


Este estudio esta enfocado exclusivamente con una visión de ataque nunca de defensa....

1º EL COSTE:

Analizando el coste de las unidades a simple vista se aprecia que el hacha es de valor inferior, 60 de madera + 30 de barro + 40 de hierro frente a 180 de madera + 120 de barro + 500 de hierro, pero para la fabricación de un hacha solo se emplea un aldeano y para la de un pesado se utilizan 6, así que para equipararlos multiplicaremos lo que cuesta un hacha por 6 teniendo que 6 hachas nos salen por 360 de madera + 180 de barro + 240 de hierro lo que nos deja que invertimos solo 180 de madera y 60 de hierro mas en su fabricación ahorrándonos 260 de hierro.

En las subidas de nivel ocurre lo mismo, subir a nivel 3 las hachas nos cuesta un total de 14.700 de madera + 47.970 de barro + 17.220 de hierro frente a 63.000 de madera + 50.400 de barro + 42.000 de hierro que cuesta subir los pesados dando una diferencia de 48.300 de madera + 2.430 de barro + 24.780 de hierro.

2º FUERZA DE ATAQUE:

En ataque un hacha solo tiene un ataque de 56 frente al de 210 de un pesado (ambos a nivel 3) pero si contamos que un pesado ocupa 6 aldeanos si esos se invierten en hachas nos da un ataque total de 336 frente a los 210 de un pesado, suponiendo que atacamos con 1.000 pesados tendremos un ataque de 210.000 puntos de ataque esos 1.000 pesados equivaldrían a 6.000 hachas con un ataque de 336.000.

3º TIEMPO DE CONSTRUCCIÓN:

Partiendo de un cuartel y cuadra al máximo (nivel 25 y 20 respectivamente) los tiempos de construcción son de 0:03:18 para un hacha y de 0:14:53, en lo que se construye un pesado se construyen 4 hachas y media, por lo que en 24 horas de construcción obtendríamos unas 436 hachas frente a 96 pesados casi 97.

4º VELOCIDAD:


Frente ha esto no hay nada que decir un pesado es mucho mas rápido que un hacha un poco menos del doble.

5º CONCLUSIÓN:

Con respecto al ataque considero mas beneficioso hacerlo con hachas para reventar todas las tropas que tenga el pueblo que queramos atacar, su función es de kamikaze, mucho ataque en comparación con su mínima defensa, pero debido a su bajo coste y gran potencia en grupo es una herramienta muy útil en cuestión de destrozar las tropas del enemigo y debido a su poca utilización de la granja se pueden almacenar llegando a cantidades de hasta 19.000 hachas en un pueblo de unos 8.500 puntos en el que nos cabrían sobre los 3.200 pesados solamente.
Como he dicho esto esta enfocado exclusivamente para el ataque, en defensa las hachas son demasiado endebles para ser usadas, pero disponiendo un pueblo en el cual exclusivamente se hiciesen hachas, dejando la protección de ese pueblo en manos de las tropas de otros pueblos propios destinados a ese cometido dispondremos de una fuerza de ataque descomunal y temible en la zona ya que pocos pueblos resistirían una estampada de 19.000 hachas.

REPLY:
Las estadísticas dicen lo contrario. Ataca un pueblo con una defensa de unos 3000 lanceros y unos 6000 espadas con un solo envío conjunto de unos 1500 pesados(suponiendo todo al nivel 3)y ya es tuyo. Sin embargo, ataca ese pueblo con 18000 hachas, y dudo que vuelvan de regreso con vida, como mucho, algún mensajero para decirte que debiste atacar con pesados, y no con hachas, ya que éstas son mas que vulnerables contra las espadas.
En definitiva, cueste lo que cueste, tanto en tiempo, como en recursos, como en población, atacar preferiblemente con pesados, ya que a una mala, y acompañados de unos cuantos espadas y lanzas, forman la mejor defensa que puede existir...
Si un pueblo tiene una muy buena defensa, ya podréis mandar ataques ya..., podrá ser un acto de suicidio, pero a veces viene bien, porque quieras o no, limpia bastantes tropas...
Todo esto cuando tengáis al menos de tres pueblos...

UTILIDADES PARA TRIBALWARS:

http://www.tw-tools.com/

http://tribal.texplico.com/tribal/index.php


Compactadores:

http://www.compactador.com.ar/TW/index.php

http://www.prosur.com/tribalwars/inicio.php


Calculadoras:

http://www.savefile.com/files/489797

http://granjerodepro.es.kz/


Barra herramientas para mozila Firefox:

http://tribal.texplico.com/tribal/tribalExtension.php


Buscador de Pueblos

http://www.guscreations.com/item.php?key=buscador_tribalwars

http://tribalwars.servegame.org/

=) Esto es todo...





Bueno, espero que les sirva como me sirvió a mí en su momento xD.
 

DeletedUser

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Este tutorial es para los nuevos, luego los pros cada uno tiene su manera...
 

DeletedUser8621

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Lo siento, me parece haber oido que " Si se dan cuenta... los arietes y las catapultas atacan de últimas... eso quiere decir... que si mandas 100 arietes los daños a la muralla no se verán en el momento en que lleguen, los daños serán para los ataques que lleguen después..."
Chico, te as leido al menos el tutorial?
 
Estado
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