Nippur*
Soldado con Espada
- Puntuación de reacción
- 214
Llevo jugando a esto hace casi seis años.
Estoy aún el el W3 y que el juego aún continúe es una falla del juego que con las nuevas versiones cambió, pero según mi parecer no se corrigió bien.
Observemos el W24.
Nuestra tribu LOBOS fue enfrentando distintos adversarios hasta llegar a lo que hoy podemos llamar la batalla final de ese world.
Fuimos peleando con enemigos poderosos que se fueron disolviendo y uniendo a tribus enemigas formando tribus más poderosas que la nuestra.
Primero fue DIVAS, tribu poderosa que en un punto se unió a INDEF, luego fue GE que en un punto también se unió a INDEF, luego INDEF se empezó a disolver uniéndose a BACK que se transformó en IndBack. Hoy IndBack está esperando alcanzar el ansiado 60% y para ello establecieron una alianza con la tribu HONOR para su absorción.
A nosotros nos ha tocado enfrentar a todas y poco a poco nos vamos debilitando porque el World ya no tiene jugadores para hacer refresh mientras el enemigo ya tiene todo "cocinado".
Solo hay que observar para darse cuenta que el W24 se polarizó, se unieron con el único propósito de ganar a como de lugar, por diferencia aplastante de jugadores y pueblos contra una sola tribu que les hace frente.
No hay gloria, no hay honor en esta forma de proceder, solo hay interés en sacar ventaja de los puntos débiles de este juego.
Considero que esto no es ni fair play ni es la filosofía del juego.
Creo que ya es hora de pensar en otra cosa, porque a este juego hoy por hoy se lo está matando desde dentro.
Hasta aquí planteado lo que siento como punto débil en el juego.
Propongo una posible solución:
Iniciado un mundo, los jugadores tienen libertad de pases de tribus hasta alcanzar una cantidad determinada de pueblos conquistados, puntos o hasta que el mundo alcance un grado de concentración que empiece a mostrar una cierta polarización.
En un momento de la evolución del mundo, de la cantidad de puntos/pueblos que posean algunos jugadores se pone una limitación de pases en cuya limitación poco a poco los jugadores màs avanzados van entrando.
Ejemplo:
- Se arranca con 5 pases posibles.
- Cuando las 10 primeras tribus poseen màs del 50% del world pasa automáticamente a 2 para todos los jugadores que no hicieron màs de 3 cambios, quedando en 1 o 0 para los que hicieron màs.
- Cuando las 5 primeras tribus poseen más del 50% del world pasa automáticamente a 1 con la misma modalidad.
- Cuando las 3 primeras tribus poseen más del 50% del world. ya no se permiten más cambios.
Mientras tanto los jugadores cuyo puntaje no tiene una relevancia directa en la definición del juego, permanecen libres de esta limitación.
Hay muchos juegos que tienen reglas especiales para limitar a los frikis y a los jugadores que tienen tanto tiempo, experiencia y alianzas personales dentro del juego que terminan arriunándolo o volcando fuertemente la balanza solo en favor de jugadores que forman parte de ese grupo.
Es mucho más elaborado que la actual modalidad y dificulta la especulación que hace que aquellos jugadores que no se pasan la vida frente al ordenador o que no conocen a nadie (sobre todo los nuevos que son siempre los que mantienen vivo un juego) no se desanimen y abandonen en busca de juegos con más y mejores alicientes.
Antes de pensar en otra modalidad del mismo juego, pienso que aún quedan muchas cosas para mejorar en este con el propósito de seguir manteniendo alto el interés.
Estoy aún el el W3 y que el juego aún continúe es una falla del juego que con las nuevas versiones cambió, pero según mi parecer no se corrigió bien.
Observemos el W24.
Nuestra tribu LOBOS fue enfrentando distintos adversarios hasta llegar a lo que hoy podemos llamar la batalla final de ese world.
Fuimos peleando con enemigos poderosos que se fueron disolviendo y uniendo a tribus enemigas formando tribus más poderosas que la nuestra.
Primero fue DIVAS, tribu poderosa que en un punto se unió a INDEF, luego fue GE que en un punto también se unió a INDEF, luego INDEF se empezó a disolver uniéndose a BACK que se transformó en IndBack. Hoy IndBack está esperando alcanzar el ansiado 60% y para ello establecieron una alianza con la tribu HONOR para su absorción.
A nosotros nos ha tocado enfrentar a todas y poco a poco nos vamos debilitando porque el World ya no tiene jugadores para hacer refresh mientras el enemigo ya tiene todo "cocinado".
Solo hay que observar para darse cuenta que el W24 se polarizó, se unieron con el único propósito de ganar a como de lugar, por diferencia aplastante de jugadores y pueblos contra una sola tribu que les hace frente.
No hay gloria, no hay honor en esta forma de proceder, solo hay interés en sacar ventaja de los puntos débiles de este juego.
Considero que esto no es ni fair play ni es la filosofía del juego.
Creo que ya es hora de pensar en otra cosa, porque a este juego hoy por hoy se lo está matando desde dentro.
Hasta aquí planteado lo que siento como punto débil en el juego.
Propongo una posible solución:
Iniciado un mundo, los jugadores tienen libertad de pases de tribus hasta alcanzar una cantidad determinada de pueblos conquistados, puntos o hasta que el mundo alcance un grado de concentración que empiece a mostrar una cierta polarización.
En un momento de la evolución del mundo, de la cantidad de puntos/pueblos que posean algunos jugadores se pone una limitación de pases en cuya limitación poco a poco los jugadores màs avanzados van entrando.
Ejemplo:
- Se arranca con 5 pases posibles.
- Cuando las 10 primeras tribus poseen màs del 50% del world pasa automáticamente a 2 para todos los jugadores que no hicieron màs de 3 cambios, quedando en 1 o 0 para los que hicieron màs.
- Cuando las 5 primeras tribus poseen más del 50% del world pasa automáticamente a 1 con la misma modalidad.
- Cuando las 3 primeras tribus poseen más del 50% del world. ya no se permiten más cambios.
Mientras tanto los jugadores cuyo puntaje no tiene una relevancia directa en la definición del juego, permanecen libres de esta limitación.
Hay muchos juegos que tienen reglas especiales para limitar a los frikis y a los jugadores que tienen tanto tiempo, experiencia y alianzas personales dentro del juego que terminan arriunándolo o volcando fuertemente la balanza solo en favor de jugadores que forman parte de ese grupo.
Es mucho más elaborado que la actual modalidad y dificulta la especulación que hace que aquellos jugadores que no se pasan la vida frente al ordenador o que no conocen a nadie (sobre todo los nuevos que son siempre los que mantienen vivo un juego) no se desanimen y abandonen en busca de juegos con más y mejores alicientes.
Antes de pensar en otra modalidad del mismo juego, pienso que aún quedan muchas cosas para mejorar en este con el propósito de seguir manteniendo alto el interés.
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